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Walkthrough de niveles de Shady Job

Bucle del Nivel 1 y Nivel 2 del playtest: estrategia, no un volcado falso de puzles.

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Walkthrough de niveles de Shady Job

Esto es un walkthrough de estrategia para Shady Job, no un guion de puzles habitación por habitación. GAZE IN GAMES no ha publicado un plano público de plantas para el lanzamiento en Steam del 10 de septiembre de 2026, e inventar puertas cerradas sería ficción. Lo que sí tenemos es el trabajo en sí, la estructura del playtest y los peligros visibles en prensa. Subís Punchy Bag por un rascacielos inacabado y la enterráis en hormigón. Construís el camino. La bolsa se defiende.

El Nivel 1 es el bucle que vendió el anuncio: coger, camino, trepar, enterrar. Playtest 1.3 / Oleada 4 el 14 de agosto de 2026 añadió LEVEL 2. Los playtests terminaron el 31 de agosto de 2026. Tratad el Nivel 2 como más solar con las mismas físicas, no como un género distinto. Si aún necesitáis el briefing del día uno, usad Primeros pasos. Si necesitáis una mecánica, usad bolsa, construcción y pistola de desatascador.

Cómo pensar una planta

Cada planta es cuatro preguntas:

  1. ¿Dónde está la bolsa ahora mismo?
  2. ¿Dónde está la siguiente losa que puede sostenerla sin un salto heroico?
  3. ¿Qué peligro hay entre esos dos puntos?
  4. ¿A quién se le permite moverse?

Llamad las plantas por los números pintados en las paredes. Las capturas oficiales muestran un 13. Los hitos de esas tomas —skyline de la ciudad, grúas, estatua dorada gigante— sirven de orientación («lado estatua», «lado grúa»), no de misiones secundarias. Si la cuadrilla no puede responder las cuatro preguntas, nadie coloca un bloque y nadie lanza carga.

El lenguaje de partida (Bolsa, Camino, Línea, Abajo) se define en co-op. El lenguaje del HUD (barra verde, ranuras 1 y 2, Shoot / Pull / Release / Drop) está en controles. No inventéis un ritual de tecla de interacción para un generador que no habéis visto.

Bolsa primero frente a camino primero

Dos estrategias legales. Elegid una por planta. Mezclarlas a mitad de tramo es cómo se va Punchy Bag.

Camino primero. Constructor y desatascador exploran. Romped una ventana, subid una grúa, colocad un tramo corto, probadlo sin carga. El portador espera en la última planta numerada. Moved la bolsa solo cuando se llame Camino. Este es el valor por defecto para hielo, eléctrico, huecos largos y cualquier planta donde la bolsa ya está enfadada. Es más lento al principio y más rápido después del primer colapso que no tuvisteis.

Bolsa primero. El portador anda estructura existente mientras el constructor coloca los dos metros siguientes. Útil con carga calmada, losas anchas y cuando os recuperáis de una fuga y la bolsa ya va por delante de vuestro plan bonito. Peligroso en voladizos y plataformas móviles. La bolsa rompe estructuras; un camino que solo existe en la cabeza del constructor no cuenta.

Regla práctica: si no os pondríais de pie ahí durante un empujón, no está completo el camino primero. Si la bolsa ya forcejea, no se os permite experimentar con bolsa primero. El trato brusco la pone peor: no añadáis «íbamos con prisa» como estilo de manejo. Ved bolsa.

Los jugadores en solitario se ven forzados a un híbrido: fijar la bolsa (ventosa en una pared), colocar un camino corto, soltar, andar, repetir. Los dúos deberían ir casi siempre camino primero. Los cuartetos pueden correr camino primero con un comodín acarreando una rampa de váter o barril mientras el portador se queda aparcado. Los roles se fijan en el planificador de escuadra y en roles.

Bucle del Nivel 1

Corred el Nivel 1 como un bucle repetible, no como un tour turístico de hormigón de dibujo.

Coger. Un portador. Confirmad que la carga negra con cinta está en las manos antes de que nadie se aleje. Si ya está suelta, eso es una recuperación de fuga, no un arranque.

Leed la obra. Buscad grúas y plataformas móviles antes de tirar un puente de la muerte al skyline. Buscad paredes y ventanas rompibles que se salten un tramo tonto. Buscad números pintados para que la siguiente llamada de Abajo tenga un dígito.

Un solo camino de planta. Tramos cortos. Probad. Luego bolsa. La página de construcción es la lección de colapso; este párrafo es la versión de trazado: nunca construyáis toda la torre mientras Punchy Bag se sienta en la planta uno practicando patadas.

Trepar y cubrir. El vigía de desatascador hace Shoot a una pared estática, no a la bolsa, salvo que la bolsa sea la emergencia. El rescate gana a la exploración de vanidad. Las indicaciones siguen siendo Shoot, Pull / Release, Drop. El uso completo de la herramienta está en la página de la pistola de desatascador.

Relevo solo en losas numeradas. Si cambiáis de portador a mitad de tramo os ofrecéis a una lección de físicas.

Enterramiento de azotea. El trabajo termina en hormigón arriba, no en un saliente fotogénico. Mantened un anclaje en la bolsa mientras bajan los últimos bloques. No celebréis en el lado estatua mientras la carga aún tiene un tramo que andar. Si el enterramiento necesita una plataforma o una grúa, bolsa la última en subir, bolsa la primera en bajar, igual que en cualquier otro suelo móvil.

Cuando hagáis wipe, reiniciad el bucle desde la última planta numerada estable. No reproduzcáis el highlight que causó el wipe.

Nivel 2 del playtest

La Oleada 4 / Playtest 1.3 (14 de agosto de 2026) añadió LEVEL 2. Las notas públicas no publicaron una lista de puzles, y esta wiki no inventará una. Lo que el Nivel 2 significa para la estrategia:

  • Más trabajo vertical, mismas reglas de carga. La agresión sigue escalando con el trato brusco.
  • Más razones para quedarse en camino primero. Las plantas nuevas son donde las cuadrillas se vuelven chulas con bolsa primero.
  • Las mismas herramientas. No apareció un segundo arma oficial en el planteamiento de la tienda. Sándwich y ventilador industrial siguen siendo carga de captura, efectos sin catalogar. Váteres y barriles siguen siendo props.
  • La misma fantasía de enterrar: la bolsa sigue teniendo que ir al hormigón. Un segundo nivel no es una misión de caza. Si la bolsa se escapa hacia abajo, estáis en una carga desde esa planta, no en una nueva cadena de misiones.

El acceso histórico (invitaciones aleatorias de Steam, plus-tres de amigos con 30+ días en la lista, encuesta en el menú) está en el recap del playtest. No cambia cómo trazáis el Nivel 2 al lanzamiento.

Peligros que la prensa sí mostró

Steam habla de trampas y entornos peligrosos. La prensa y el arte oficial rellenan dos alrededor de los que debéis planear:

  • Hielo. Una captura congeló sólido a un compañero, nombre Valentine. Tratad el hielo como un alto, no como un tobogán. Camino primero. No hagáis Pull de un rescate a través porque sea más corto. No aparquéis Punchy Bag encima para «ralentizar la bolsa». Eso es trato brusco más un portador congelado.
  • Eléctrico. La prensa señaló suelos vivos y peligrosos en las capturas. La misma regla: parar, explorar, romper una pared o rodear con una grúa. No construyáis un tramo de vanidad de aspecto metálico hacia un suelo que brilla y esperéis lo mejor.

El resto de trastos observados —sándwich, ventilador industrial, váter, barril, barra verde del HUD— es carga y props, no una tabla de peligros. Los efectos se siguen catalogando antes del lanzamiento. Si una indicación en vivo nombra una trampa que la prensa no nombró, creed la indicación y añadidla a vuestra llamada de planta.

Cuando hay hielo o eléctrico en la siguiente losa, el constructor posee el desvío, el desatascador posee una ventosa de pared y el portador no se mueve. Ese es todo el walkthrough de caso especial.

Enterramiento de azotea, luego reinicio

El enterramiento es más un puzle de manejo que de construcción. La carga está en su momento más valioso y más incómodo. Fijadla. Manos encima. La última estructura, probada sin la bolsa si el vertido queda al otro lado de un hueco. Luego pasadla. Si se escapa en la azotea, no tenéis una planta más baja como premio de consuelo: tenéis una bajada con una bolsa enfadada. Camino primero a la vuelta.

Tras un enterramiento limpio, reiniciad los roles antes de que nadie asuma que la vuelta de victoria es una estrategia nueva. Los ajustes de nivel de la semana de lanzamiento aterrizarán en las notas de parche. Para una comprobación de tono más que de ruta, leed la vista previa. El resto de tutoriales está en el Hub de guías.

Corred el bucle hasta que esté en silencio. Silencio significa que la bolsa llegó, el tramo aguantó y nadie tuvo que inventar un puzle que nunca estuvo ahí.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Hay ya un mapa habitación por habitación de Shady Job?

No, y esta página no inventará uno. Usad bolsa primero frente a camino primero más números de planta. Las páginas de mecánica son construcción y bolsa.

¿Qué añadió el Nivel 2 del playtest?

Playtest 1.3 / Oleada 4 el 14 de agosto de 2026 añadió LEVEL 2. Tratadlo como más solar, mismas reglas de carga. La cronología está en el recap del playtest.

¿Debemos mover la bolsa o construir primero?

Camino primero en peligros, huecos largos y carga enfadada. Bolsa primero solo en losas anchas y calmadas. El reparto de roles está en co-op.

¿Cómo cambian la ruta el hielo y lo eléctrico?

Parad, desviad y no rescatéis a través. La prensa señaló ambos; una toma congeló a Valentine. La cobertura de desatascador está en la guía de la pistola de desatascador.

¿Dónde termina de verdad el trabajo?

Enterrad Punchy Bag en hormigón arriba, no en un saliente con vistas. El encuadre del bucle del día uno está en Primeros pasos.

¿Quién debería leer este walkthrough?

Quien coordina. Portador, constructor y vigía siguen necesitando sus páginas de mecánica, más el planificador de escuadra si los puestos se desvían.