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Walkthrough des niveaux de Shady Job

Boucle Level 1 et Level 2 du playtest — de la stratégie, pas un dump de puzzles fictifs.

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Walkthrough des niveaux de Shady Job

Ceci est un walkthrough de stratégie pour Shady Job, pas un script de puzzles pièce par pièce. GAZE IN GAMES n’a pas publié de plan d’étages public pour le lancement Steam du 10 septembre 2026, et inventer des portes verrouillées serait de la fiction. Ce que nous avons, c’est le boulot lui-même, la structure du playtest, et les dangers visibles dans la presse. Vous portez Punchy Bag en haut d’un gratte-ciel inachevé et vous l’enterrez dans le béton. Vous construisez le chemin. Le sac se défend.

Le Level 1 est la boucle que l’annonce a vendue : porter, chemin, grimpe, enterrement. Playtest 1.3 / Vague 4 le 14 août 2026 a ajouté LEVEL 2. Les playtests se sont terminés le 31 août 2026. Traitez le Level 2 comme plus de chantier avec la même physique, pas comme un autre genre. Si vous avez encore besoin du brief du jour J, utilisez Premiers pas. Si vous avez besoin d’une mécanique, utilisez sac mortuaire, construction et Plunger Gun.

Comment penser un étage

Chaque étage, c’est quatre questions :

  1. Où est le sac en ce moment ?
  2. Où est la prochaine dalle qui peut le tenir sans saut héroïque ?
  3. Quel danger se tient entre ces deux points ?
  4. Qui a le droit de bouger ?

Annoncez les étages par les numéros peints sur les murs. Les clichés officiels montrent 13. Les landmarks de ces clichés — skyline de la ville, grues, statue dorée géante — servent à l’orientation (« côté statue », « côté grue »), pas à des quêtes secondaires. Si l’équipe ne peut pas répondre aux quatre questions, personne ne pose de bloc et personne ne yeete la cargaison.

Le langage d’équipe (Sac, Chemin, Ligne, Down) est défini sur co-op. Le langage HUD (barre verte, emplacements 1 et 2, Shoot / Pull / Release / Drop) est sur contrôles. N’inventez pas un rituel de touche d’interaction pour un générateur que vous n’avez pas vu.

Sac d’abord contre chemin d’abord

Deux stratégies légales. Choisissez-en une par étage. Les mélanger au milieu d’une travée, c’est comme ça que Punchy Bag part.

Chemin d’abord. Bâtisseur et ventouse scoutent. Cassez une fenêtre, rider une grue, posez une travée courte, testez-la sans cargaison. Le porteur attend sur le dernier étage numéroté. Bougez le sac seulement quand Chemin est annoncé. C’est le défaut pour glace, électrique, longs vides, et tout étage où le sac est déjà en colère. C’est plus lent au départ et plus rapide après le premier effondrement que vous n’avez pas eu.

Sac d’abord. Le porteur marche la structure existante pendant que le bâtisseur pose les deux prochains mètres. Utile sur une cargaison calme, des dalles larges, et quand vous récupérez d’une évasion et que le sac est déjà en avance sur votre joli plan. Dangereux sur les porte-à-faux et les plateformes mobiles. Le sac casse les structures ; un chemin qui n’existe que dans la tête du bâtisseur ne compte pas.

Règle du pouce : si vous ne vous y tiendriez pas pendant une poussée, ce n’est pas chemin-d’abord-complet. Si le sac se débat déjà, vous n’avez pas le droit d’expérimenter sac d’abord. La manutention brutale empire les choses — n’ajoutez pas « on était pressés » comme style de manutention. Voir sac mortuaire.

Les joueurs solo sont forcés dans un hybride : épingler le sac (cup de ventouse sur un mur), poser un court chemin, dépingler, marcher, répéter. Les duos devraient presque toujours faire chemin d’abord. Les quatuors peuvent tourner chemin d’abord avec un floater qui porte une rampe toilettes ou baril pendant que le porteur reste garé. Les rôles se verrouillent sur le planificateur d’équipe et les rôles.

Boucle du Level 1

Jouez le Level 1 comme une boucle répétable, pas comme une visite touristique de béton cartoon.

Porter. Un porteur. Confirmez que la cargaison noire scotchée est en mains avant que quiconque erre. Si elle est déjà lâche, c’est une récupération d’évasion, pas un départ.

Lire le chantier. Cherchez grues et plateformes mobiles avant de jeter une passerelle de la mort dans le skyline. Cherchez murs et fenêtres cassables qui sautent une travée stupide. Cherchez les numéros peints pour que le prochain appel Down ait un chiffre.

Cheminer un seul étage. Travées courtes. Testez. Puis sac. La page construction est le cours d’effondrement ; ce paragraphe est la version routing : ne construisez jamais toute la tour pendant que Punchy Bag s’entraîne aux coups de pied au premier étage.

Grimper et couvrir. Le lookout ventouse Shoote un mur statique, pas le sac, sauf si le sac est l’urgence. Le sauvetage bat le scouting vanité. Les invites restent Shoot, Pull / Release, Drop. L’usage complet de l’outil est sur la page Plunger Gun.

Handoff seulement sur des dalles numérotées. Si vous échangez de porteur au milieu d’une travée, vous vous portez volontaire pour une leçon de physique.

Enterrement du toit. Le boulot se termine dans le béton tout en haut, pas sur un rebord photogénique. Gardez une épingle sur le sac pendant que les derniers blocs descendent. Ne fêtez pas côté statue pendant que la cargaison a encore de la marche. Si l’enterrement a besoin d’une plateforme ou d’une grue, sac en dernier à monter, sac en premier à descendre, comme sur n’importe quel autre étage mobile.

Quand vous wipez, relancez la boucle depuis le dernier étage numéroté stable. Ne rejouez pas le highlight qui a causé le wipe.

Level 2 du playtest

Vague 4 / Playtest 1.3 (14 août 2026) a ajouté LEVEL 2. Les notes publiques n’ont pas publié de liste de puzzles, et ce wiki n’en inventera pas. Ce que le Level 2 signifie pour la stratégie :

  • Plus de boulot vertical, mêmes règles de cargaison. L’agressivité scale toujours avec la manutention brutale.
  • Plus de raisons de rester chemin d’abord. Les nouveaux étages, c’est là que les équipes deviennent arrogantes avec sac d’abord.
  • Mêmes outils. Aucune seconde arme officielle n’est apparue dans le pitch store. Sandwich et Industrial Fan restent du loadout de capture, effets non catalogués. Toilettes et barils restent des props.
  • Même fantasme d’enterrement : le sac doit toujours aller dans le béton. Un second niveau n’est pas une mission de chasse. Si le sac s’échappe vers le bas, vous êtes sur un portage depuis cet étage, pas sur une nouvelle quête.

L’accès historique (invitations Steam aléatoires, plus-trois amis avec 30 jours ou plus sur la liste, sondage dans le menu) est dans le récap playtest. Ça ne change pas comment vous routez le Level 2 au lancement.

Dangers que la presse a vraiment montrés

Steam parle de pièges et d’environnements dangereux. Presse et art officiel remplissent deux que vous devriez planifier :

  • Glace. Une capture a gelé un coéquipier, nametag Valentine. Traitez la glace comme un stop, pas comme un toboggan. Chemin d’abord. Ne Pullez pas un sauvetage à travers parce que c’est plus court. Ne garez pas Punchy Bag dessus pour « ralentir le sac ». C’est de la manutention brutale plus un porteur gelé.
  • Électrique. La presse a noté des sols live et dangereux dans les captures. Même règle : stop, scout, cassez un mur ou prenez une grue autour. Ne construisez pas une travée vanité d’allure métallique dans un étage qui brille en espérant.

Le reste du fatras observé — sandwich, Industrial Fan, toilettes, baril, barre HUD verte — est loadout et props, pas un tableau de dangers. Les effets sont encore en cours de catalogue avant le lancement. Si une invite live nomme un piège que la presse n’a pas, croyez l’invite et ajoutez-le à votre appel d’étage.

Quand glace ou électrique est sur la prochaine dalle, le bâtisseur possède le détour, la ventouse possède une cup murale, et le porteur ne bouge pas. Voilà tout le walkthrough de cas spécial.

Enterrement du toit, puis reset

L’enterrement est plus un puzzle de manutention qu’un puzzle de construction. La cargaison est à son plus précieux et à son plus gênant. Épinglez-la. Mains dessus. Dernière structure testée sans le sac si le coulage traverse un vide. Puis marchez-le dedans. S’il s’échappe sur le toit, vous n’avez pas d’étage plus bas comme prix de consolation — vous avez une descente avec un sac en colère. Chemin d’abord sur la remontée.

Après un enterrement réussi, réinitialisez les rôles avant que quiconque assume qu’un tour de victoire est une nouvelle stratégie. Les tweaks de niveaux de la semaine de lancement atterriront dans les notes de patch. Pour un check d’ambiance plutôt qu’une route, lisez l’aperçu. Le reste des modes d’emploi est sur le Hub des guides.

Enchaînez la boucle jusqu’à ce qu’elle soit calme. Calme, ça veut dire que le sac est arrivé, que la travée a tenu, et que personne n’a eu à inventer un puzzle qui n’était jamais là.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Y a-t-il déjà une carte pièce par pièce de Shady Job ?

Non, et cette page n'en inventera pas. Utilisez sac d'abord contre chemin d'abord plus les numéros d'étage. Les pages de mécanique sont construction et sac mortuaire.

Qu'a ajouté le Level 2 du playtest ?

Playtest 1.3 / Vague 4 le 14 août 2026 a ajouté LEVEL 2. Traitez-le comme plus de chantier, mêmes règles de cargaison. La timeline est dans le récap playtest.

Faut-il bouger le sac ou construire d'abord ?

Chemin d'abord sur les dangers, les longs vides et la cargaison en colère. Sac d'abord seulement sur des dalles calmes et larges. Le partage des rôles est sur co-op.

Comment glace et électrique changent-ils la route ?

Stop, détour, et ne sauvez pas à travers. La presse a signalé les deux ; un cliché a gelé Valentine. La couverture ventouse est dans le guide du Plunger Gun.

Où le boulot se termine-t-il vraiment ?

Enterrez Punchy Bag dans le béton tout en haut, pas sur un rebord panoramique. Le cadrage de la boucle du jour J est dans Premiers pas.

Qui devrait lire ce walkthrough ?

Le caller. Porteur, bâtisseur et lookout ont encore besoin de leurs pages de mécanique, plus le planificateur d'équipe si les postes dérivent.