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Construction de chantier dans Shady Job

Passerelles instables, grues, murs cassables — une erreur peut faire tomber le chemin.

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Construction de chantier dans Shady Job

Le pitch construction de Steam est court exprès : créez des passerelles instables au-dessus de vides mortels avec des blocs, et comprenez qu’une seule erreur peut détruire toute la structure. Manipulez grues et plateformes pour monter au-dessus de la ville. Méfiez-vous des pièges et des environnements dangereux. Cassez murs et fenêtres quand le couloir peint est un mensonge. Voilà tout le manuel de chantier en langage store. Cette page le transforme en procédure d’équipe pour le lancement Steam de Shady Job le 10 septembre 2026.

Vous ne construisez pas une jolie tour. Vous achetez le prochain étage pour Punchy Bag. Si le sac n’est pas prêt à bouger, la structure extra est de la vanité. Si le sac est prêt et que la travée ne l’est pas, vous regarderez la cargaison enseigner la gravité. Lisez sac mortuaire en parallèle. Les rôles d’équipe sont sur co-op. La boucle du jour J est sur Premiers pas.

Passerelles instables et effondrement

Les blocs font des passerelles. Les passerelles sont instables par design. Traitez chaque travée comme temporaire :

  • Placez, testez, puis engagez le sac. Un porteur qui marche sur un placement encore vivant, c’est comme ça qu’une erreur devient toute la structure. Le bâtisseur annonce Chemin quand il est légal de marcher.
  • N’empilez pas de porte-à-faux héroïques. Long, fin et malin, c’est comme ça que les jeux de physique de groupe écrivent des highlight reels et des wipes. Des travées courtes avec un endroit où tomber autre que « la ville » sont plus rapides sur une montée complète jusqu’au toit.
  • Assumez que le sac est une charge. Il se débat. Il casse les structures. Une passerelle qui a tenu trois ouvriers peut ne pas tenir trois ouvriers plus une cargaison en colère. Si Punchy Bag se débat, le porteur plante ; le bâtisseur n’ajoute pas une rambarde décorative.
  • L’effondrement est contagieux. Steam dit qu’une erreur peut détruire toute la structure. Quand un morceau part, mettez gens et sac sur le dernier étage qui a encore un numéro peint au mur. Les clichés officiels montrent l’étage 13. Annoncez le numéro, pas « là-bas ».

Si un effondrement a déjà eu lieu, reconstruisez depuis la dernière dalle solide. N’essayez pas d’attraper une travée qui tombe avec plus de blocs. C’est comme ça que vous passez les cinq minutes suivantes dans un nuage de débris pendant que le sac s’en va.

Grues et plateformes mobiles

Grues et plateformes mobiles sont la façon de gagner de la hauteur sans passerelle de la mort. C’est aussi la façon de catapulter une équipe dans le skyline si personne ne surveille les commandes.

  • Une personne possède la grue. Dites ce nom. Un second joueur qui saisit la même commande en plein lift, c’est un wipe.
  • Sac en dernier sur une plateforme mobile, sac en premier à en descendre. Les props peuvent rider ; les gens peuvent rider ; Punchy Bag ne devrait pas être la chose qui teste si la plateforme existe encore à l’autre bout.
  • Si une plateforme passe un patch de glace ou un étage que la presse a appelé électrique, attendez. Le détail des dangers pour le routing est dans le walkthrough. Construire à travers un danger parce que « la grue y va de toute façon », c’est comme ça qu’on gèle un coéquipier. Un cliché officiel a fait exactement ça à un ouvrier tagué Valentine.
  • Couverture ventouse pendant les lifts. Une cup de Plunger Gun sur un mur statique est une laisse si la plateforme bégaie. Shoot, Pull / Release, Drop — ce sont les invites. N’inventez pas un bouton de lien grue.

Skyline de la ville, grues extra au loin, et la statue dorée géante sont des landmarks, pas des objectifs. Utilisez-les pour dire « côté statue » quand la radio devient bruyante. Ne construisez pas vers la statue parce qu’elle a l’air importante.

Casser murs et fenêtres

Murs et fenêtres destructibles sont légaux. Ce n’est pas un test de personnalité pour le sac.

  • Cassez l’environnement avec des gens et des outils, pas en cognant Punchy Bag à travers une vitre. La manutention brutale rend la cargaison plus agressive. Cette règle est sur la page store et sur sac mortuaire.
  • Regardez à travers une fenêtre avant d’engager une travée. Un couloir peint peut cacher un vide, un piège, ou une meilleure grue. Les clichés officiels montrent aussi des équipes qui portent des toilettes et un baril. Ces props physiques font rampes, cales et masse extra sur une plateforme. Ils ne rendent pas un mur moins mur tant que vous ne l’avez pas vraiment cassé.
  • Après un cassage, pausez pour la structure. Retirer un mur peut retirer ce sur quoi votre dernière passerelle comptait. La personne qui casse est responsable de dire si Chemin est encore Chemin.

Sandwich et Industrial Fan apparaissent dans les emplacements 1 et 2 des clichés HUD officiels. C’est du loadout, pas de l’architecture. Les effets sont encore en cours de catalogue avant le lancement. N’écrivez pas un guide ventilo-comme-passerelle. Voir contrôles pour ce que le HUD montre vraiment.

Numéros d’étage et lecture du chantier

Les gratte-ciel inachevés sont faciles à perdre parce que chaque étage veut ressembler à du béton mouillé. Utilisez ce que l’art donne déjà :

  • Numéros d’étage peints. Annoncez-les. 13 est confirmé sur les clichés ; d’autres numéros existeront dans les niveaux live. Le walkthrough utilise les étages comme langage de route pour le Level 1 et le Level 2 du playtest, pas comme un dump de puzzles.
  • Pièges et environnements dangereux. Steam vous prévient. La presse a signalé glace et électrique. Si l’étage a l’air faux, il est faux. Le bâtisseur arrête de poser. Le porteur arrête de marcher.
  • Hauteur vs. progrès. Plus haut n’est mieux que si le sac peut s’y tenir. Un bel aller-retour de grue vers une dalle vide sans enterrement et sans descente, c’est une carte postale.

Playtest 1.3 / Vague 4 le 14 août 2026 a ajouté LEVEL 2. Ça n’a pas changé la leçon de physique : plus de chantier, plus d’occasions de poser une mauvaise travée. Les playtests se sont terminés le 31 août 2026. Les tweaks de structure de la semaine de lancement apparaîtront dans les notes de patch.

Props physiques comme rampes

Toilettes et barils sont les exemples de props confirmés. Vous trouverez plus de fatras. Règles qui n’exigent pas un tableau de stats :

  • Une rampe de prop reste un objet physique. Si le sac la frappe, la rampe peut partir.
  • Calez les roues et les bits mobiles avec un prop lourd avant que le porteur monte.
  • Ne piégez pas Punchy Bag sous un tas de toilettes. C’est de la manutention brutale déguisée.
  • Le rôle floater sur co-op existe en partie pour porter les props afin que les mains du bâtisseur restent sur les blocs et les grues.

Les bâtisseurs solo doivent séquencer ça seuls : chemin, puis sac, puis prochain chemin. Les duos ne devraient jamais poser des blocs tous les deux pendant que la cargaison reste sans surveillance sur un rebord. Les quatuors peuvent se permettre un bâtisseur dédié ; ils ne peuvent pas se permettre trois architectes et zéro porteur. Verrouillez le poste sur le planificateur d’équipe et la page des rôles.

Construisez comme si la travée devait survivre à une poussée, parce qu’elle le devra. Le reste des modes d’emploi est sur le Hub des guides. Votre job, c’est de garder un étage sous le sac jusqu’à l’enterrement du toit.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Pourquoi nos passerelles s'effondrent-elles sans arrêt dans Shady Job ?

Steam dit qu'une erreur peut détruire toute la structure, et le sac casse ce contre quoi il se débat. Testez sans cargaison, puis marchez-le. La manutention est sur la page du sac mortuaire.

Faut-il construire tout le chemin avant de bouger Punchy Bag ?

Construisez le prochain étage sûr, puis bougez. Les chemins vanité tour entière gaspillent du temps et s'effondrent quand même. Sac d'abord contre chemin d'abord se discute dans le walkthrough.

Les toilettes et les barils sont-ils vraiment utiles ?

Les clichés officiels montrent des équipes qui les portent comme props physiques. Utilisez-les comme rampes et cales. N'inventez pas de stats. Le contexte HUD est sur contrôles.

Qui devrait opérer les grues ?

Un joueur nommé. Tout le monde d'autre couvre le sac et une laisse de Plunger Gun. Les labels de rôles vivent sur co-op et rôles.

Peut-on défoncer les murs avec le sac pour gagner du temps ?

Cassez murs et fenêtres avec l'équipe, pas en cognant la cargaison. La manutention brutale rend Punchy Bag plus agressif. Les habitudes de première session sont dans Premiers pas.