Punchy Bag in Shady Job
Die Fracht lebt. Sanft tragen, schnell pinnen, niemals knallen.
Der Leichensack ist der ganze Job. Steams Pitch ist direkt: tragt ihn auf die Spitze eines Wolkenkratzers, gießt ihn in Beton und überlebt, dass der Körper nicht tot ist. GAZE IN GAMES nannte ihn in den Playtests Punchy Bag. Offizielle Shots zeigen schwarz geklebte Fracht, kein Ragdoll in einem Witz-Sack. Er zappelt, bricht aus, zerlegt Strukturen und schubst Spieler von Sims. Er wird aggressiver, wenn ihr ihn zu grob behandelt.
Diese Seite ist das Handling-Handbuch. Gruppenstruktur steht im Koop-Guide. Wegfindung steht unter Bauen. Das Werkzeug, wenn Hände nicht reichen, ist die Plunger Gun. Wenn ihr die Schleife Greifen-Bauen-Klettern-Versenken noch nicht einmal gefahren habt, startet beim Einstieg. Der Steam-Start ist der 10. September 2026. Nichts hier erfindet eine versteckte Wutmeter-Zahl oder eine Schadens-Tabelle.
Was Punchy Bag wirklich tut
Behandelt den Sack als drittes (oder fünftes) Crewmitglied ohne Loyalität.
- Zappelt beim Tragen. Der Job des Trägers ist, die Füße auf einer fertigen Fläche zu halten, nicht einen Wrestling-Clip zu gewinnen.
- Bricht aus, wenn der Griff schlampig ist, wenn zwei Leute um ihn kämpfen oder wenn ein Sturz das Tragen unterbricht. Ein entkommener Sack bleibt das Ziel. Er wartet nicht auf der letzten Diele.
- Zerlegt Strukturen. Ein Steg, der drei Arbeiter hält, hält vielleicht nicht drei Arbeiter plus zappelnde Fracht. Builder müssen den Sack als Abrissbirne mit Meinung annehmen. Siehe Bauen.
- Schubst Leute von Sims. Hochhausarbeit plus ein Stoß ist ein Wipe. Der Saugglocken-Ausguck existiert dafür, nicht um Stadt, Kräne oder die riesige Goldstatue zu besichtigen.
- Wird gemeiner bei grobem Handling. Knallen, Werfen, den Sack als Rammbock durch ein Fenster, ihn Treppen runterprallen — so bringt ihr ihm bei zu kämpfen. Sanft ist schneller als hart.
Presse und Trailer sitzen in derselben Spur wie Peak und Dear Passengers: ein Physikobjekt, mehrere Leute, vertikales Scheitern. Der Unterschied: Peaks Berg schlägt euch nicht von innen aus einer Tasche. Spielt keine Leiche. Spielt eine Geisel, die treten kann.
Wie ihr ihn tragt
Ein Träger. Das ist die Regel. Ein zweites Paar Hände ist für eine Übergabe auf stabilem Boden, nicht für ein Zwei-Personen-Tauziehen. Ruft Sack im Voice, damit die Crew weiß, wer ihn anfassen darf. HUD-Sprache für den Rest des Körpers steht unter Steuerung: grüner Balken unten links, Slots 1 und 2. Offizielle Shots legen ein SANDWICH und einen INDUSTRIAL FAN in diese Slots. Essen und Ventilator sind keine Sack-Ersatzteile. Effekte werden vor dem Launch noch katalogisiert; erfindet keinen Trick „füttere den Sack“.
Tragt auf fertigem Weg, nicht auf dem Block, den jemand noch setzt. Wenn der Builder wartet sagt, wartet ihr. Wenn der Sack auf einem schmalen Steg einen Kampf beginnt, pflanzt. Nicht sprinten. Nicht mit ihm springen, außer die Glocke hat schon eine Backup-Tasse an einer Wand. Stockwerkzahlen an Wänden (Shots zeigen 13) sind, wie ihr den Ort meldet, wenn die Fracht selbst losläuft.
Übergaben: Träger stoppt, Sack wird abgesetzt oder gereicht, neuer Träger bestätigt, dass er ihn hat, alter Träger steigt vom Steg. Wenn ihr die Bestätigung überspringt, bekommt ihr ein sackförmiges Loch in der Skyline und einen Streit im Koop-Guide.
Toiletten, Fässer und andere Physik-Props sind für Rampen und Extra-Gewicht auf einer Plattform. Sie sind keine Verkleidung für Punchy Bag. Vergrabt das Ziel nicht unter einer Toilette und nennt es Stealth. Die Mafia weiß schon, was ihr tragt.
Glocken-Züge, ohne einen Krieg zu starten
Hände versagen. Dafür ist die Plunger Gun da. Bildschirm-Prompts sind SHOOT, PULL / RELEASE und DROP.
- Shoot den Sack, wenn er auf einen Abgrund rutscht oder von einem Stockwerk krabbelt. Shoot eine Wand, wenn ihr eine Leine braucht, damit der Träger laufen kann.
- Pull in kurzen Stößen. Ein voller Panik-Pull kann Träger, Sack und ein Stück Gerüst in dieselbe Richtung werfen.
- Release, wenn die Leine gegen die Struktur gewinnt statt gegen die Flucht.
- Drop die Glocke, wenn sie an einer sterbenden Diele hängt oder an einem Teammate, der wieder Person sein soll, nicht Pendel.
Die Glocken-Person ist nicht der Ersatzträger. Wenn sie Punchy Bag wie Gepäck über Lücken zerrt, steigt die Aggression und der Steg kommt runter. Pinnen, dann den Träger weitermachen lassen. Voller Werkzeugeinsatz inklusive Klettern und Teammate-Rettung steht auf der Seite zur Plunger Gun. Erfindet keine Ventilator-Stun-Combo, nur weil Slot 2 in einem Screenshot einen Industrieventilator zeigte.
Nicht knallen
Grobess Handling ist die einzige Aggressionsregel, die der Store in Klartext sagt. Übersetzt das in Baustellenregeln:
- Den Sack nicht zum Wandbrechen nutzen. Brecht Wände mit den Umgebungswerkzeugen; die Bauseite deckt zerstörbare Wände und Fenster ab.
- Den Sack nicht als Physiktest fallen lassen. Ihr wisst schon, dass er ein Physikobjekt ist.
- Ihn nicht von Kränen oder beweglichen Plattformen „um Zeit zu sparen“ schießen. Gesparte Zeit geht in die Bergung.
- Den Sack nicht unter Extra-Props stapeln, um ihn zu pinnen, außer die Crew hat eine Glocke bereit. Ein gepinnter Sack, der wütend aufwacht, muss den Rest des Turms trotzdem mitfahren.
Wenn der grüne Balken etwas tut, das euch nicht gefällt, während ihr mit der Fracht clever seid, hört auf, clever zu sein. Der Balken ist in offizieller Art unbenannt; er ist trotzdem eine Warnleuchte.
Bergung, wenn er ausbricht
Ausbrüche passieren. Playtest LEVEL 2 (Welle 4, 14. August 2026) hat die Persönlichkeit des Sacks nicht entfernt; es hat mehr Baustelle ergänzt, in der ihr ihn verlieren könnt. Die Playtests selbst endeten am 31. August 2026.
- Ruft das letzte Stockwerk und eine Richtung. „Er ist weg“ ist kein Zuruf.
- Stoppt den Eitelkeitssteg. Extra-Blöcke auf einem Weg, den der Sack nicht nutzt, ist, wie ihr die Crew spaltet.
- Ein Jäger, ein Pin. Träger oder Springer läuft. Glocke Shoot. Builder hält das letzte stabile Stockwerk, damit es einen Rückkehrort gibt.
- Wieder greifen, sanft. Der Instinkt nach einer Jagd ist, die Fracht aus Rache zu knallen. So startet der nächste Ausbruch früher.
- Leute prüfen vor dem Weg. Ein Schubser kann jemanden in einen Sturz oder ins Eis gesetzt haben. Presse-Shots zeigen Strom-Gefahrenböden und einen festgefrorenen Teammate. Rettung mit der Glocke, dann bewegen. Sturzrettung steht im Koop-Guide.
Wenn der Sack euch auf ein tieferes Stockwerk schlägt, seid ihr nicht „hinter dem Walkthrough“. Ihr seid auf einem neuen Tragen von diesem Stockwerk. Der Walkthrough vergleicht Sack-zuerst gegen Weg-zuerst, damit ihr aufhört, Fracht auf einer unfertigen Idee zu parken. Eis, Strom, Kräne und das Einbetonieren auf dem Dach sind Routenprobleme; Punchy Bag ist der Grund, warum diese Probleme einen Timer haben.
Haltet nach dem 10. September 2026 die Patchnotes offen, falls sich Handling ändert. Bis dahin reicht der Store-Satz: behandelt ihn zu grob, und er wird aggressiver. Weitere Anleitungen sitzen im Guide-Hub. Die Vorschau darf über den Witz reden. Auf der Baustelle ist der Sack der Auftraggeber.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Warum nennen die Entwickler ihn Punchy Bag?
Das war der Playtest-Spitzname von GAZE IN GAMES für die lebende Fracht. Handling-Regeln stehen auf dieser Seite; Einladungshistorie im Playtest-Rückblick.
Macht Knallen den Sack wirklich schlimmer?
Steam sagt, er wird aggressiver, wenn ihr ihn zu grob behandelt. Nicht knallen, nicht werfen, keine Türen damit rammen. Wegbrüche gehören auf die Bauseite.
Wie zerren wir den Sack ohne zweiten Träger?
Nutzt die Prompts der Plunger Gun: Shoot, Pull / Release, Drop. Kurze Züge. Pendelt die Fracht nicht über eine Lücke.
Der Sack ist ausgebrochen. In welcher Reihenfolge bergen?
Stockwerk und Richtung rufen, mit einer Glocke pinnen, sanft wieder greifen, dann Stürze prüfen. Gruppenordnung steht im Koop-Guide. Routenreset im Walkthrough.
Sollten zwei Leute Punchy Bag zusammen tragen?
Nein. Ein Träger, Übergabe auf stabilem Boden. Rollenteilung steht auf der Rollen-Tierlist und im Truppplaner.